2012年11月7日水曜日

行きたいところ

いきたいぞ~

水戸芸術館 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E6%88%B8%E8%8A%B8%E8%A1%93%E9%A4%A8

養老天命反転地 http://www.yoro-park.com/j/rev/index_a.html

死ぬまでに見ておきたい 17のとても美しい場所 http://hamusoku.com/archives/7259001.html

2012年9月12日水曜日

2012年8月22日水曜日

2012年8月20日月曜日

おうち

なんというか素直にいまいいちだなと思ったら、写真を参考にするなりしたほうがよさそうだ!
次からそうしよう。
場合によるくさい


地面はまだ適当だよ




2012年8月12日日曜日

2012年7月26日木曜日

2012年7月23日月曜日

ウッ



最近涼しくてうれしいー 

・オブジェクト単位ミニマムな縮尺で
・イラスト中心

2012年6月10日日曜日

SculptrisとApophysisを使ってみた



Sculptris
 SculptrisはZBrushのようにブラシで3Dモデリングができるフリーソフトで、
質感やブラシがはじめから沢山用意されており、
お手軽にそれっぽいグラフィックを作成できるみたい。




それなりに癖があるようで、それっぽいグラフィックを作るには、
・最初にポリゴンを5万ぐらいに割ってあげる(ポリゴンを細かく分割りしてあげる)
・ブラシをデフォルトのものではなく、アルファブラシを使用する。
・Strengthの値を大きくするとポリゴンの数がどんどん増えるので、最初に分割りしているようだったら、値を0にする。
・ポリゴンを分割りしたらGRABで引き伸ばしたりこねたりするとそれっぽくなる。
などとした。

また、ブラシはデフォルトだと数が少ない為、以下のサイトからダウンロードさせていただいた。
・asilFX
DrPetter's Homepage Forum 
6b.u5ch.com(こちらは参考サイト)

Blenderなどで、モデルを読み込んでライティングしてレンダリングすればもっといろいろとできそう。




Apophysis
よく、海外のグラフィックに見られる綺麗な円や光のエフェクトを簡単に作成できるソフト。
デフォルトでいろんな形のものが用意されているので、適当に選んで「ExportFlame」をすると、画像として書き出せるので、それをフォトショップで合成したりして使用する。


以下の画像はApophysisを使用したもので30分ほどで作成できた。
もっとつめる必要があると思うし、貧乏臭さが残るかもしれないが、


これだけの時間でこのぐらい作れるのであれば、時間をかけたり、もっと素材を探せばクオリティはまだまだ上がりそうではある。



手をそこまで動かさずともこれだけの素材を手に入れられるので、ものすごく可能性を感じる。
逆に、周りと同じ使い方をしていたら没個性になりやすいのかもしれない。


2012年6月9日土曜日

お手軽にそれっぽいビジュアルを作りたい

便利なソフトがあったり、
ネット上には沢山の素材があって、
それを使わずにいるのはどう考えてももったいない。
あと、できるだけ簡単にアブストラクトなイメージ(DigitalAbstract)も作ってみたい。
deviantart :Abstract

適当にまとめてみる。
(だいたいフリー)


apophysis
フラクタル図形を書き出すことができるソフトpixivでもこれを使ってグラフィックを製作している人がいる。

brushking
フォトショップのブラシを沢山取り扱っているサイト。簡単にかっこいいビジュアルを作れる。

blener
ブレンダーのsculptModeを使う。いろいろなブラシがあって、アブストラクトなグラフィックを作るのに有効な感じ。

Sculptris
zbrushのようにブラシを使ってモデリングを行う。ハイポリ前提なのでハイスペックなパソコンが必要。有機的な3DCGを作れそう。

fontfabric
オシャレなフォント。適当に散らすだけでもかっこよさそう。

slodive
blueblots
写真素材。 適当に上にかぶせて、オーバーレイとかで重ねたらよさそう。


これらの恩恵をうまく受けたいもんです




2012年6月3日日曜日

DTM

曲作るときはなんとな~く、思いついたフレーズをその場の雰囲気でつなげて、音作って、またフレーズ思いついたらつなげて、って風に今までやってたけど、


2012年5月27日日曜日

絵について

よく海外のスピードペインティングの動画なんかを参考に見ているのだけれど、 こういう動画のほとんどのテーマが、ごつごつした岩山だとか、森だとか、ビル郡だとかで、変化をつけやすいテーマを取り扱っているものが多く、
「道路みたいなのっぺりしたものが画面の大半を占めている場合は、どのように変化をもたらしたらよいのだろうか」と思うことがたびたびあった。

そこで気づいたことがあって、「道路は遠くから見ていれば確かにのっぺりしたただの四角であるが、ミクロの単位で見ればヒビが入っていたり、汚れが付いているものではないのか」ということ。
そういうところに気を利かせればそれっぽく見えるのかなぁ、と勝手に考えてみました。あと現実ならありえないような陰影のつけ方をしてみたり。

でも、そういうところって、スピードペイントとかだと、それこそカスタムブラシとかでババッと描いてしまうような・・・・。


参考

NICOLAS MOULINって人の写真がかっこよかった。
>画像検索

2012年5月26日土曜日

Flash Away3d 4 テスト

もっと暗い感じの世界観のものも作りたい




以下、Flash Away3d 4のテスト2点(モデル読み込み、パーティクルなど)


2012年4月19日木曜日

背景の参考

こんな感じのいいなぁ

blenderで炎(Smoke シミュレーション)

■Blender FlameThrower



Creating realistic fire in Blender 2.5

blenderで発光体(Indirect Lighting)

①マテリアル→Diffuseで好きな色を設定する。
②マテリアル→ShadingのEmitの値を入れる。
③ワールド設定→Indirect Lightingを有効に。
④ワールド設定→GatherのApproximateを選択する。


参考サイト:Blenderでレンダリング(Indirect Lighting)


2012年4月18日水曜日

モデリング

劣等感とか負けず嫌いではなくて、「こういうのが作れます!」ってはっきり言えるようになりたいっていうのが一番でかいなぁ~


一本立ちというかぁ。

2012年4月14日土曜日

blenderでライトマップ

blenderでのライトマップを行った。

①新しいマテリアルの作成
②テクスチャのTypeをImage or Movieに設定
③好きなようにライトを設置
④UV設定
⑤RenderメニューのBakeにて、BakeModeを目的に適したものに設定
⑥UV/ImageEditorにてImage→NewImageで、適当な名前を入れてOK
⑦対象のメッシュを選択後、テクスチャのアイコンをクリックして、一覧の中から先ほど作成したものを選択。
⑧RenderメニューのBakeの中のBakeボタンを押してレンダリング
⑨テクスチャメニューのImageの欄にて、写真のアイコンをクリック後、中から先ほどUV/ImageEditorで作成したテクスチャを選択する。


※Bakeする対象のUVが重なっていると、レンダリング結果が汚くなるので注意。
 そういった場合は、UV/ImageEditorにてIslandSelectionModeで
 不必要なUVを一時的に適当な位置にずらして、重なっていない状態でレンダリングする。


2012年4月13日金曜日

blenderのテクスチャ&Unity3dのライトマップ

■テクスチャの反映
メタセコイアからblenderにモデルをインポートしたときに、
テクスチャが反映されないときは、

・メニューからテクスチャー→Image→ファイル選択アイコン→対象のテクスチャを選ぶ
・それでも反映されないなら、UV展開モードにして、Outlinerから対象モデル配下のメッシュを選択→UVImageEditorで対象のテクスチャを選択
・テクスチャ→Influence→Colorのチェックが入っていない場合もテクスチャが表示されないので注意
で表示されるはず。
・テクスチャを反映させたい時は、EditModeで反映させたいメッシュを選択後、マテリアルのAssignをクリック。

※ノイズなどのテクスチャを使用する場合は、MappingのSizeが小さすぎたり、InfluenceのRGB Intensityのカラーが白になっていると、反映されていない様に見えることがあるので注意が必要。

▼Influenceそれぞれの効果▼
・Diffuse
 Intensity:ライトが当たっている部分に合成
・Shading
 Emit:合成
・Geometry
 Normal:Normalマップ
 

▼InfluenceのBlendの効果▼
・Multiply:乗算


■適応しているテクスチャの解除
・Materialの×ボタンのクリック(下記画像参照)


※テクスチャの解除の時に気をつけたいこと
以前、ボーン設定時にParent一覧から削除したはずのボーンが表示されてしまう、ということがあったが、それと同じことがこのMaterialの設定時にもあるみたいなので、その時と同じように以下の設定を行う必要がある。

Outliner→Datablocks(セレクタから選択)→(対象の)FakeUserのチェックボックス外す



■Unity3Dのライトマップ
Unityのフリー版ではきちんとした影を描画できないので、
影を反映させるライトマップは作れないみたい。

・対象モデルをStaticのチェックボックスをチェック
→ライトを設定、対象モデルのメッシュのUseLightProbesにチェック
→メインメニューWindowからLightMapウィンドウを表示させ、
→メニューBakeからBakeSceneでライトマップ生成



フリー版ではちゃんとしたライトマップができないので、
blenderでライトマップをやろうと思う。

2012年4月9日月曜日

2012年4月8日日曜日

メタセコイアのUV操作時のショートカット

■範囲選択&投げ縄ツール
・頂点、移動、と選択し、左メニューの「範」がチェックされていると、範囲選択。
 「縄」が選択されていると、投げ縄ツールとなる。

Blenderでキャタピラを表現, 過去のおさらい

Blenderでキャタピラを表現する。

■参考サイト
Make an Animatable Conveyor Belt
ちょっと横道 ~キャタピラーの作り方~
ArrayAnimation


BlenderではArray(配列)を使うことで、
複数のオブジェクトをパスに沿わせて動かしたりすることができるらしい。
キャタピラのアニメーションにはCopyTransformをボーンに適用することで、ボーンをコントローラーとし、キャタピラの動作を実現している。


■その他おさらい
・Armatureの適用・・・オブジェクト、Armatureの順で選択し、ctrl+PでWith Automatic Weightsを選択
・メッシュ編集モードでの押し出しのショートカットはE
・メッシュの選択範囲を広げるには ctrl + 「+」キー
・メッシュの頂点の結合は Alt + M
・ベジェ曲線を閉じるにはAlt + C
・オブジェクトの結合 ctrl + J


2012年4月2日月曜日

ゲームの効果音について

なんとなく見つけたものをまとめておく


■SFの効果音
X-treme Whooshes
Sci-Fi I Sound Effects

■チップチューン
bfxr

■アニメーションや映画に使う前振り用の音楽
Imaging Accents

■その他(一音単位での販売)
FreeUseMusic

2012年3月25日日曜日

Blenderでテクスチャ設定、頂点のスナップなど

■テクスチャ設定
エディットモード適用したいメッシュの選択
→UVimageEditorにビューを変更
→Imageの欄で画像を選択
→必要に応じてUVの頂点など調整


■頂点のスナップ
エディットモード
→頂点選択モード
→ビューの右下あたりにある磁石のアイコンをクリックして有効に
→さらにそこの横にあるセレクト一覧から頂点を選択


■メッシュの一部をコピーペースト
エディットモード
→メッシュの選択
→キーボードのP
→Selection


■オブジェクト(メッシュ)の統合(結合)
統合させたいオブジェクト、統合先のオブジェクトの順に選択
→ctrl+J




メタセコイアのみで作っている分にはいいんだけど、
どうしても、メタセコイアからBlenderにファイルを渡した後、
後々追加したい ものがでてくるとどう対応したらいいか分からないことがあった。

まだまだ分からないことは沢山あるなぁ

2012年3月4日日曜日

iTween2

iTweenのFadeToは、
GameObjectに適用しているシェーダーによって、
動いてくれるもの、くれないものが存在する。

Transparent(透明)を使うとフェードしてくれるみたい・・・



このあたりもFlashとはかなり感覚が違うなぁ。

iTween

Unity3dのiTweenのコールバックは、
iTweenする対象にaddComponentされたスクリプトに返される。


iTween.RotateTo( player, { "rotation":targetRotation, "time":.5f, "transition":"easeOutCubic", "oncomplete":"compHandler" });

上記のものだったら、
playerにaddComponentされたスクリプトの中の、compHandlerが実行される。



あまりに忘れるので、メモしておく!!!
FlashのTweenerの感覚でやると、結構やばいんですよね・・・

2012年2月15日水曜日

背景~


背景をつくっている。
前のままでは寂しく感じたので、いろいろとオブジェクトや、
地面を追加した。

大体こんなゲームがつくりたいなぁっていうのも定まってきた。



あと、↑できるだけ短い時間で、
モデリング→テクスチャ書く→プログラム
までをやるテストを行ってみた。
(マウスドラッグでカメラが移動するよ!)

1、2時間でできるかな~って思ったけど、全然ダメだった。
やっぱりまだUnityのスクリプトになれていないなぁと。

でも、雑ではあるけど一通りできるようにはなったので、結構ハッピー!





話は変わるけど、
コミティアは年に4回(3ヶ月に1度)あるらしいので、
全部出れば、ゲーム(か分からないけど)が年に4本作れるという・・・!
これだけやればスケジュール感も分かりそうですねぇ。

2012年2月9日木曜日

確信犯的に

ただ、だらだら描いてたりするだけだと、それをモデリングして~プログラムちょこちょこ書いて~ってとこまで気持ちが続かないから、下手でもいいから確信犯的に作りたい。

全然混ざり合わなくていいから、好きなモチーフを好き勝手に合体させたい。確信犯的に。


ただ淡々と作るにもアイデア(作りたいネタ)が出てこないと、「これを形にしよう」ってならないから、
そのネタを搾り出すことを癖にしておきたい。

単純にいいなって思ったものを箇条書きにしとくのもいいかも。
タンブラーとかを見てて、今度自分もこういうの作ろ!みたいな。


ネタがなくて、モデリングとかする気にもならないものを
ただ、だらだら作っちゃうのは時間がもったいなすぎる

2012年1月31日火曜日

続・背景モデリング


引き続きモデリング・・・。

なんというか、

思ったよりものが少ないというか・・・。
密度がいまいちな。




まあ、途中だしね

2012年1月15日日曜日

引き続き背景モデリング3




いきなりだけど、今年やりたい事、というか
今年はどんな風な生活送りたいか。

・「2Dでデザイン→3Dモデリング→モーションづけ→プログラムで操る」という作業で
 最初にある程度大きめのものを一つ作り、
 そのあとはシンプルなものを1日、2日でポンポン作っていけるような。
 絵を描くぐらい気軽に作りたい。
 (今まで効果音にそこまでこだわったことなかったから、効果音にも気を使っていきたい。
 あとプラットフォームはUnity3Dだけじゃなく、Flash、webGLとこだわらずやっていきたい)

・コミティアにゲーム+説明書のような形で参加する。

・ぶらり途中下車の旅


これだけで十分かなぁ。
「3Dで何かを作る」って作業をすると、
自然と今までやってきたことを復習しながらやることになるので、
結果的に絵や音楽やプログラムやデザイン全てに関わってくるし。

2012年1月10日火曜日

引き続き背景モデリング2


なかなか大変ですなー。


できないなー。


楽な方法をいろいろと模索してはいるけど、
なんだかんだで根気のいる作業であることは間違いない。


UV展開とかめちゃくちゃめんどくさそう

2012年1月8日日曜日

引き続き背景モデリング


引き続き。
建物のモデリングをしていて思ったんだけど、
背景に使う岩とかなんかは特に、
モデリングして、UV展開して、テクスチャはって、一つのパーツとして完成させた後、
それをコピペしてちょっとサイズを変更したりして配置していくことで、
表情を出しつつ工数を下げていたりするのかなぁと。


というか、そういう「パーツの使いまわし」をしないといつまでたっても
工数が下がりそうにない。

それを考えるとコンセプトアートの時点で、
「ここのパーツはここに使いまわして・・・」
なんて考えながらやっておくのがベストのような気がする。


今回の元絵が結構、柱が多いので、
UV展開とかテクスチャとか大丈夫かなぁ~と心配。

たぶん大丈夫じゃない。

2012年1月6日金曜日

背景モデリング


メタセコイアで背景のモデリングをしています。
風景画を前までよく描いていたので、
やっといてよかったぁ・・・みたいな。

やっぱりキャラクターのモデリングのときよりも
楽といえば楽なのかなぁ。

コツコツやりますか!

2012年1月3日火曜日

メモ やること

・アニメーションの強化
・ジャンプなどのアニメーションの追加
・どんなタイプのカメラ移動、キャラクターコントロールにするか
・背景をコンセプトアートからどんな感じで3Dに落としこむか
・ストーリー、背景などの設定
・一度サイト上でデモページの様なものを公開したい


・日時によってイベントが発生する
・箱庭観察のような・・・


2012年1月2日月曜日

BlenderからUnityにモデルをインポート


Blenderからモデルをfbx形式でインポートしている。

インポートした後Unity内でスケールが小さすぎたりするので、
Project内のモデルデータを選択後、InspectorのScaleFactorのサイズを1に変更した。
Blender側のスケールは現実のものとしている。(人間なら1m50cm~2mぐらい)

この時点でいろいろと問題があるみたい。

・一部の頂点がBuildした時だけビンッと伸びてしまう
・一部ボーンの動きが明らかにおかしい
・アニメーションが切り替わらない

これらを調べなければ・・・



以上のこととは別に思ったことが、
3Dでキャラクターを動かす以上、どこから見てもキャラクターが魅力的でないと・・・
ということだ。


あと、ライティングも大切だなぁ。
そこらへん無知だし。

2012年1月1日日曜日

FakeUser RedUnderline

▼Fakeユーザーについて▼

まだしっかり理解していないけど、BlenderのActionやらObjectなどの
Blender上で扱われるものは、架空のリンクのようなものを結んでいるらしく、
ファイルの読み書き時に削除されないようにしているらしい・・・

必要なものらしいけど、
これが存在する為にActionなどを消したくても消せないことがあるらしい。
おそらく前困惑した、消したはずのボーンがparent設定の時の一覧に表示されてしまうのはこれが原因なのではと。

Outliner→Datablocks(セレクタから選択)→(対象の)FakeUserのチェックボックス外す

■以下参考にさせていただいたサイト様
操作メモ - Actionを指定してStripを追加する



▼RedUnderline(赤い下線)について▼
アーマチュアとアクションで使われている、
ボーンの名前で一致しないものが存在するとエラーとなって、
アニメーションが再生されないらしいです。

GraphEditor→Channel→Revive Disabled F-Cuves

■以下参考にさせていただいたサイト様
RedUnderline

あけましておめでとうございます。



今年もよろしくお願いいたします。


で、ウェイトペイントでウェイトがどれだけかかっているかの確認方法について。

オブジェクトを選択

Editモードで、調べたい頂点を選択

キーボードのNを押してプロパティ表示

VertexGroupsの欄にどれだけウェイトがかかっているかが表示される。



これがあるとないとじゃ、だいぶ違う。
時々知らない間にウェイトペイントで塗ってしまっている場合があるし!。



▼モーション参考動画▼
以下モーション作成時に参考にした動画。
歩きモーションの動画の牛山雅博さんって方は、10年ぐらい前にテレビで見た記憶が・・・。
ちょうどそのぐらいの時代は、10万円パソコンとか言って、一般人がパソコンに手を出しやすくなった時代。

なおかつ、ぎりぎり動画製作できるぐらいのスペックでもあって、
テレビで、個人でもこんな凄い映像が作れるんですよ~なんて紹介されていた。
なつかしいっすなー


■歩きモーション




■走りモーション