2011年12月31日土曜日
アニメーション
アニメーションの設定中。
ずっとスカートにclothシュミレーションを使うかどうか悩んでいたけど、
(1、2週間ぐらい時間あるときいじってた)
ローポリの場合手付けでつける人も多い様だ。
clothシュミレーションは設定が大変だなぁ。
ローポリだとビヨビヨビヨ・・・ってスカートが挙動不審な動きになってしまう。
(上手く設定できないだけ)
ってことで、手付けでアニメーション。
スカートを手付けアニメーションさせるのは思ってたより苦ではない。
むしろ、走るモーションをもっともらしく見せる方がよっぽど大変・・・。
あと、Unityにテストでモデルをインポートさせるには・・・
と調べたら凄く簡単だった。
FBXで書き出してUnity上にドラッグ&ドロップするだけっていう、
Flashじゃ考えられないぐらいの楽さ。
ここ最近モデリング、アニメーションばかりやってたけど、
そろそろUnity上でプログラムでモデルを動かしたい。
とりあえずそれで一通りやってみたことになるので。
2011年12月22日木曜日
リムーブ
プログラムを打っていて、
「どのタイミングでもリムーブ(削除)できるようにする」
っていう関数を用意しておくのは凄く大切なことだなあと。
(もちろん、削除できないような時は、その場に合った動きをするように設定する)
バグも減るし、使い回しができるし。
最近関数のまとめ方とか悩んでいるのです。
「どのタイミングでもリムーブ(削除)できるようにする」
っていう関数を用意しておくのは凄く大切なことだなあと。
(もちろん、削除できないような時は、その場に合った動きをするように設定する)
バグも減るし、使い回しができるし。
最近関数のまとめ方とか悩んでいるのです。
2011年12月21日水曜日
shapeKeyでアニメーション
shapeKeyを使うと頂点単位でアニメーションができる。
shapeKeyの操り方にも色々あるらしく、
直接DopeSheetでキーを打っていく方法もあれば、
ボーンなどを使ってそのボーンのX軸の移動した数値によって
アニメーションの量(keyのvalue)を変化させることができるなどなど・・・
服が部分的にめり込んだりしちゃう時は、これを使って回避しようかなぁと思っている。
ハイポリの場合はsoftBodyとかclothシュミレーションを使うのだろうか。
shapeKeyを使って以下の動画のような表現が・・・できたらいいな
Color.NOISE from Andrew Morev on Vimeo.
話が変わるけど、
最近キーフレームアニメーションっていうのは絵とかDTMと同じで、
時代の流れに左右されない色あせること無い技術なのだな、と強く感じた。
FlashにもAfterEffectsにも3D系のソフトにもそれは実装されているし、
webページ製作の次期開発環境としてはメインになるであろうAdobe:Edgeでもそれは存在する。
(Edgeから別物になる可能性は十分あるけど、とりあえず今のところは)
手付けでUIやキャラクターのアニメーションでカッコイイものができると、
数学を使ったアニメーションなどに使われる複雑なプログラムを記述できなくとも、
それらをまかなうことができるのではと思う。
数学を使ったプログラムで実装されたアニメーションと
手付けでつけられたアニメーションでは、
できることや目的が少し違ってくるかもしれないけど、
無理して凄く複雑な計算に挑んで
無駄に工数がかかってしまっては意味が無いので、
バランスよく選択を行えば「シンプルなプログラムでなおかつカッコいい演出」
というものが実現できるのではないかなぁと・・・
(べつに数学を使ったプログラムで動かしているアニメーションが
ダメというわけではない。)
最近はそこが目指すものかなぁと漠然と考えている
2011年12月18日日曜日
アニメーション
blenderでアニメーションを行う際にはDopeSheetやGraphEditorというものを使うらしい。
Actionやらもある。
(iを押してinsertKeyframeで、rotation,scale,locationのどのキーを打つかを設定できる。
当然組み合わせも可)
画面は参考書のサンプルのGraphEditorをいじっているところ。
参考書はBlender2.5マスターブック。
これ一冊で今のところ十分すぎます・・・
ボーンをどういう風に動かそうかなぁ
といろいろ動かしていたら、腕が服をつきぬけたりなんてことが・・・
ある程度はしょうがないかもだけど、
ウェイトの設定が甘かったり、モデリングをする際に
動かすことをもっと意識して製作する必要があるのかな~と思った。
とりあえず、ボーンやコントローラーは一通り設定したので、
今週からようやくアニメーションの設定ができるわけだ。
しかし、まだまだわからないことだらけ。
2011年12月15日木曜日
ひきつづきコントローラー・IK
引き続き、ボーンをいじりながらコントローラー、IKの設定・・・。
コントローラーや、アニメーションの設定などがさっぱりわからなかったけど、
(今もわからないことは沢山あるけど・・・)
キーフレームを使うことで現在のフレームから次のフレームまでの間を、
Action(BoneConstraints→Relationship→Action)を設定することで、コントローラーのプロパティでアニメーションさせたりすることがわかった。
わかっていたけど、blenderはものすごく高機能だ
2011年12月12日月曜日
ボーンコントローラー2
引き続きボーンにコントローラーを設定している。
ただプレーンとかをいじって矢印にしたものをボーンを
操るコントローラーとして使いたい(born→Display→CustomShapeで好きなオブジェクトを設定)・・・って話なんだけど、
これが、EditModeでのスケールのサイズとかが影響するようで、
最初セッティングしたときに、小さすぎてどこに表示されているかがさっぱりわからなかった。
それだけで2時間ぐらい使ってしまった。
どのソフトもそうだけど、 癖をつかむのに最初は大変だなぁ
ただプレーンとかをいじって矢印にしたものをボーンを
操るコントローラーとして使いたい(born→Display→CustomShapeで好きなオブジェクトを設定)・・・って話なんだけど、
これが、EditModeでのスケールのサイズとかが影響するようで、
最初セッティングしたときに、小さすぎてどこに表示されているかがさっぱりわからなかった。
それだけで2時間ぐらい使ってしまった。
どのソフトもそうだけど、 癖をつかむのに最初は大変だなぁ
2011年12月8日木曜日
2011年12月6日火曜日
2011年12月2日金曜日
ボーン
blenderでボーンの設定を始めた。
まったくやったことのない作業なので、手探り。
メタセコイア→blenderのファイルのやり取りは「mqoインポーター」を使わせていただいた。
最初にモデルを作りこもうと思ったけど、
実際どういったコンテンツを作りたいかが 決まっていなかったり、
初めての作業も多く、どのような工数がかかるかハッキリしていないので、
とりあえず一通り最初に作ってみることにしたいと思う。
2011年12月1日木曜日
Unityのファイル管理って・・・
Unityのファイル管理について考える。
なんというか、gameObjectにScriptをどんどん追加していくのだけれど、
「あのScriptはどこに置いたかな?」ってなった時にすぐにそのファイル(Asett)を探し出すことができない。
Flashでも(AS3を勉強し始めの時なんか特に)MovieClipにどかどかコードを追加したりすると、
「あのコードどこに書いたかな?」ってなり、
さらにスパゲッティーコードになってしまうので、途中からはMovieClipには一切コードを書かないようになった。
Create Emptyで空のObjectを作って、
それにScriptを追加して一番上のroot( GameController? )とする(Flashで言ったらMain.as)ようにしている人もいた。
自分もそうするつもり。
そこのあたりを早くこういう風に書く!とハッキリしたいものだなぁ。
ファイルもフォルダを使ってカッチカチに綺麗に整理したい。
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