2011年12月31日土曜日

アニメーション



アニメーションの設定中。

ずっとスカートにclothシュミレーションを使うかどうか悩んでいたけど、
(1、2週間ぐらい時間あるときいじってた)
ローポリの場合手付けでつける人も多い様だ。


clothシュミレーションは設定が大変だなぁ。
ローポリだとビヨビヨビヨ・・・ってスカートが挙動不審な動きになってしまう。
(上手く設定できないだけ)

ってことで、手付けでアニメーション。



スカートを手付けアニメーションさせるのは思ってたより苦ではない。
むしろ、走るモーションをもっともらしく見せる方がよっぽど大変・・・。



あと、Unityにテストでモデルをインポートさせるには・・・
と調べたら凄く簡単だった。

FBXで書き出してUnity上にドラッグ&ドロップするだけっていう、
Flashじゃ考えられないぐらいの楽さ。



ここ最近モデリング、アニメーションばかりやってたけど、
そろそろUnity上でプログラムでモデルを動かしたい。


とりあえずそれで一通りやってみたことになるので。

2011年12月22日木曜日

リムーブ

プログラムを打っていて、
「どのタイミングでもリムーブ(削除)できるようにする」
っていう関数を用意しておくのは凄く大切なことだなあと。
(もちろん、削除できないような時は、その場に合った動きをするように設定する)

バグも減るし、使い回しができるし。
最近関数のまとめ方とか悩んでいるのです。

2011年12月21日水曜日

shapeKeyでアニメーション



shapeKeyを使うと頂点単位でアニメーションができる。

shapeKeyの操り方にも色々あるらしく、
直接DopeSheetでキーを打っていく方法もあれば、
ボーンなどを使ってそのボーンのX軸の移動した数値によって
アニメーションの量(keyのvalue)を変化させることができるなどなど・・・


服が部分的にめり込んだりしちゃう時は、これを使って回避しようかなぁと思っている。
ハイポリの場合はsoftBodyとかclothシュミレーションを使うのだろうか。


shapeKeyを使って以下の動画のような表現が・・・できたらいいな

Color.NOISE from Andrew Morev on Vimeo.



話が変わるけど、
最近キーフレームアニメーションっていうのは絵とかDTMと同じで、
時代の流れに左右されない色あせること無い技術なのだな、と強く感じた。

FlashにもAfterEffectsにも3D系のソフトにもそれは実装されているし、
webページ製作の次期開発環境としてはメインになるであろうAdobe:Edgeでもそれは存在する。
(Edgeから別物になる可能性は十分あるけど、とりあえず今のところは)

 手付けでUIやキャラクターのアニメーションでカッコイイものができると、
数学を使ったアニメーションなどに使われる複雑なプログラムを記述できなくとも、
それらをまかなうことができるのではと思う。


数学を使ったプログラムで実装されたアニメーションと
手付けでつけられたアニメーションでは、
できることや目的が少し違ってくるかもしれないけど、

無理して凄く複雑な計算に挑んで
無駄に工数がかかってしまっては意味が無いので、
バランスよく選択を行えば「シンプルなプログラムでなおかつカッコいい演出」
というものが実現できるのではないかなぁと・・・
(べつに数学を使ったプログラムで動かしているアニメーションが
ダメというわけではない。)

最近はそこが目指すものかなぁと漠然と考えている

2011年12月18日日曜日

アニメーション




blenderでアニメーションを行う際にはDopeSheetやGraphEditorというものを使うらしい。
Actionやらもある。
(iを押してinsertKeyframeで、rotation,scale,locationのどのキーを打つかを設定できる。
当然組み合わせも可)

画面は参考書のサンプルのGraphEditorをいじっているところ。
参考書はBlender2.5マスターブック
これ一冊で今のところ十分すぎます・・・



ボーンをどういう風に動かそうかなぁ
といろいろ動かしていたら、腕が服をつきぬけたりなんてことが・・・

ある程度はしょうがないかもだけど、
ウェイトの設定が甘かったり、モデリングをする際に
動かすことをもっと意識して製作する必要があるのかな~と思った。


とりあえず、ボーンやコントローラーは一通り設定したので、
今週からようやくアニメーションの設定ができるわけだ。

しかし、まだまだわからないことだらけ。

2011年12月15日木曜日

ひきつづきコントローラー・IK


引き続き、ボーンをいじりながらコントローラー、IKの設定・・・。


コントローラーや、アニメーションの設定などがさっぱりわからなかったけど、
(今もわからないことは沢山あるけど・・・)

キーフレームを使うことで現在のフレームから次のフレームまでの間を、
Action(BoneConstraints→Relationship→Action)を設定することで、コントローラーのプロパティでアニメーションさせたりすることがわかった。



わかっていたけど、blenderはものすごく高機能だ

2011年12月12日月曜日

ボーンコントローラー2

引き続きボーンにコントローラーを設定している。

ただプレーンとかをいじって矢印にしたものをボーンを
操るコントローラーとして使いたい(born→Display→CustomShapeで好きなオブジェクトを設定)・・・って話なんだけど、
これが、EditModeでのスケールのサイズとかが影響するようで、
最初セッティングしたときに、小さすぎてどこに表示されているかがさっぱりわからなかった。
それだけで2時間ぐらい使ってしまった。


どのソフトもそうだけど、 癖をつかむのに最初は大変だなぁ

2011年12月8日木曜日

ボーンコントローラー







ボーンをさらに組み合わせてコントローラーを製作している。
なんとなーく、どんなことをやっているかは・・・


とりあえず、角度制限や移動方向の制限を行った。

2011年12月6日火曜日

ウェイトペイント





ひきつづき、blenderで動きをつける為に、
ボーンの設定→ウェイトペイント・・・

週末作業をしなかったので進みが悪い。


う~ん。まだ操作に慣れない。

2011年12月2日金曜日

ボーン



blenderでボーンの設定を始めた。
まったくやったことのない作業なので、手探り。
メタセコイア→blenderのファイルのやり取りは「mqoインポーター」を使わせていただいた。

最初にモデルを作りこもうと思ったけど、
実際どういったコンテンツを作りたいかが 決まっていなかったり、
初めての作業も多く、どのような工数がかかるかハッキリしていないので、
とりあえず一通り最初に作ってみることにしたいと思う。

2011年12月1日木曜日

Unityのファイル管理って・・・


Unityのファイル管理について考える。
なんというか、gameObjectにScriptをどんどん追加していくのだけれど、
「あのScriptはどこに置いたかな?」ってなった時にすぐにそのファイル(Asett)を探し出すことができない。


Flashでも(AS3を勉強し始めの時なんか特に)MovieClipにどかどかコードを追加したりすると、
「あのコードどこに書いたかな?」ってなり、
さらにスパゲッティーコードになってしまうので、途中からはMovieClipには一切コードを書かないようになった。


Create Emptyで空のObjectを作って、
それにScriptを追加して一番上のroot( GameController? )とする(Flashで言ったらMain.as)ようにしている人もいた。
自分もそうするつもり。

そこのあたりを早くこういう風に書く!とハッキリしたいものだなぁ。
ファイルもフォルダを使ってカッチカチに綺麗に整理したい。