こんな感じのいいなぁ
2012年4月19日木曜日
blenderで発光体(Indirect Lighting)
①マテリアル→Diffuseで好きな色を設定する。
②マテリアル→ShadingのEmitの値を入れる。
③ワールド設定→Indirect Lightingを有効に。
④ワールド設定→GatherのApproximateを選択する。
参考サイト:Blenderでレンダリング(Indirect Lighting)
②マテリアル→ShadingのEmitの値を入れる。
③ワールド設定→Indirect Lightingを有効に。
④ワールド設定→GatherのApproximateを選択する。
参考サイト:Blenderでレンダリング(Indirect Lighting)
2012年4月18日水曜日
2012年4月14日土曜日
blenderでライトマップ
blenderでのライトマップを行った。
①新しいマテリアルの作成
②テクスチャのTypeをImage or Movieに設定
③好きなようにライトを設置
④UV設定
⑤RenderメニューのBakeにて、BakeModeを目的に適したものに設定
⑥UV/ImageEditorにてImage→NewImageで、適当な名前を入れてOK
⑦対象のメッシュを選択後、テクスチャのアイコンをクリックして、一覧の中から先ほど作成したものを選択。
⑧RenderメニューのBakeの中のBakeボタンを押してレンダリング
⑨テクスチャメニューのImageの欄にて、写真のアイコンをクリック後、中から先ほどUV/ImageEditorで作成したテクスチャを選択する。
※Bakeする対象のUVが重なっていると、レンダリング結果が汚くなるので注意。
そういった場合は、UV/ImageEditorにてIslandSelectionModeで
不必要なUVを一時的に適当な位置にずらして、重なっていない状態でレンダリングする。
①新しいマテリアルの作成
②テクスチャのTypeをImage or Movieに設定
③好きなようにライトを設置
④UV設定
⑤RenderメニューのBakeにて、BakeModeを目的に適したものに設定
⑥UV/ImageEditorにてImage→NewImageで、適当な名前を入れてOK
⑦対象のメッシュを選択後、テクスチャのアイコンをクリックして、一覧の中から先ほど作成したものを選択。
⑧RenderメニューのBakeの中のBakeボタンを押してレンダリング
⑨テクスチャメニューのImageの欄にて、写真のアイコンをクリック後、中から先ほどUV/ImageEditorで作成したテクスチャを選択する。
※Bakeする対象のUVが重なっていると、レンダリング結果が汚くなるので注意。
そういった場合は、UV/ImageEditorにてIslandSelectionModeで
不必要なUVを一時的に適当な位置にずらして、重なっていない状態でレンダリングする。
2012年4月13日金曜日
blenderのテクスチャ&Unity3dのライトマップ
■テクスチャの反映
メタセコイアからblenderにモデルをインポートしたときに、
テクスチャが反映されないときは、
・メニューからテクスチャー→Image→ファイル選択アイコン→対象のテクスチャを選ぶ
・それでも反映されないなら、UV展開モードにして、Outlinerから対象モデル配下のメッシュを選択→UVImageEditorで対象のテクスチャを選択
・テクスチャ→Influence→Colorのチェックが入っていない場合もテクスチャが表示されないので注意
で表示されるはず。
・テクスチャを反映させたい時は、EditModeで反映させたいメッシュを選択後、マテリアルのAssignをクリック。
※ノイズなどのテクスチャを使用する場合は、MappingのSizeが小さすぎたり、InfluenceのRGB Intensityのカラーが白になっていると、反映されていない様に見えることがあるので注意が必要。
▼Influenceそれぞれの効果▼
・Diffuse
Intensity:ライトが当たっている部分に合成
・Shading
Emit:合成
・Geometry
Normal:Normalマップ
▼InfluenceのBlendの効果▼
・Multiply:乗算
■適応しているテクスチャの解除
・Materialの×ボタンのクリック(下記画像参照)
※テクスチャの解除の時に気をつけたいこと
以前、ボーン設定時にParent一覧から削除したはずのボーンが表示されてしまう、ということがあったが、それと同じことがこのMaterialの設定時にもあるみたいなので、その時と同じように以下の設定を行う必要がある。
Outliner→Datablocks(セレクタから選択)→(対象の)FakeUserのチェックボックス外す
■Unity3Dのライトマップ
Unityのフリー版ではきちんとした影を描画できないので、
影を反映させるライトマップは作れないみたい。
・対象モデルをStaticのチェックボックスをチェック
→ライトを設定、対象モデルのメッシュのUseLightProbesにチェック
→メインメニューWindowからLightMapウィンドウを表示させ、
→メニューBakeからBakeSceneでライトマップ生成
フリー版ではちゃんとしたライトマップができないので、
blenderでライトマップをやろうと思う。
メタセコイアからblenderにモデルをインポートしたときに、
テクスチャが反映されないときは、
・メニューからテクスチャー→Image→ファイル選択アイコン→対象のテクスチャを選ぶ
・それでも反映されないなら、UV展開モードにして、Outlinerから対象モデル配下のメッシュを選択→UVImageEditorで対象のテクスチャを選択
・テクスチャ→Influence→Colorのチェックが入っていない場合もテクスチャが表示されないので注意
で表示されるはず。
・テクスチャを反映させたい時は、EditModeで反映させたいメッシュを選択後、マテリアルのAssignをクリック。
※ノイズなどのテクスチャを使用する場合は、MappingのSizeが小さすぎたり、InfluenceのRGB Intensityのカラーが白になっていると、反映されていない様に見えることがあるので注意が必要。
▼Influenceそれぞれの効果▼
・Diffuse
Intensity:ライトが当たっている部分に合成
・Shading
Emit:合成
・Geometry
Normal:Normalマップ
▼InfluenceのBlendの効果▼
・Multiply:乗算
■適応しているテクスチャの解除
・Materialの×ボタンのクリック(下記画像参照)
※テクスチャの解除の時に気をつけたいこと
以前、ボーン設定時にParent一覧から削除したはずのボーンが表示されてしまう、ということがあったが、それと同じことがこのMaterialの設定時にもあるみたいなので、その時と同じように以下の設定を行う必要がある。
Outliner→Datablocks(セレクタから選択)→(対象の)FakeUserのチェックボックス外す
■Unity3Dのライトマップ
Unityのフリー版ではきちんとした影を描画できないので、
影を反映させるライトマップは作れないみたい。
・対象モデルをStaticのチェックボックスをチェック
→ライトを設定、対象モデルのメッシュのUseLightProbesにチェック
→メインメニューWindowからLightMapウィンドウを表示させ、
→メニューBakeからBakeSceneでライトマップ生成
フリー版ではちゃんとしたライトマップができないので、
blenderでライトマップをやろうと思う。
2012年4月9日月曜日
2012年4月8日日曜日
Blenderでキャタピラを表現, 過去のおさらい
Blenderでキャタピラを表現する。
■参考サイト
・Make an Animatable Conveyor Belt
・ちょっと横道 ~キャタピラーの作り方~
・ArrayAnimation
BlenderではArray(配列)を使うことで、
複数のオブジェクトをパスに沿わせて動かしたりすることができるらしい。
キャタピラのアニメーションにはCopyTransformをボーンに適用することで、ボーンをコントローラーとし、キャタピラの動作を実現している。
■その他おさらい
・Armatureの適用・・・オブジェクト、Armatureの順で選択し、ctrl+PでWith Automatic Weightsを選択
・メッシュ編集モードでの押し出しのショートカットはE
・メッシュの選択範囲を広げるには ctrl + 「+」キー
・メッシュの頂点の結合は Alt + M
・ベジェ曲線を閉じるにはAlt + C
・オブジェクトの結合 ctrl + J
■参考サイト
・Make an Animatable Conveyor Belt
・ちょっと横道 ~キャタピラーの作り方~
・ArrayAnimation
BlenderではArray(配列)を使うことで、
複数のオブジェクトをパスに沿わせて動かしたりすることができるらしい。
キャタピラのアニメーションにはCopyTransformをボーンに適用することで、ボーンをコントローラーとし、キャタピラの動作を実現している。
■その他おさらい
・Armatureの適用・・・オブジェクト、Armatureの順で選択し、ctrl+PでWith Automatic Weightsを選択
・メッシュ編集モードでの押し出しのショートカットはE
・メッシュの選択範囲を広げるには ctrl + 「+」キー
・メッシュの頂点の結合は Alt + M
・ベジェ曲線を閉じるにはAlt + C
・オブジェクトの結合 ctrl + J
2012年4月2日月曜日
ゲームの効果音について
なんとなく見つけたものをまとめておく
■SFの効果音
・X-treme Whooshes
・Sci-Fi I Sound Effects
■チップチューン
・ bfxr
■アニメーションや映画に使う前振り用の音楽
・Imaging Accents
■その他(一音単位での販売)
・FreeUseMusic
■SFの効果音
・X-treme Whooshes
・Sci-Fi I Sound Effects
■チップチューン
・ bfxr
■アニメーションや映画に使う前振り用の音楽
・Imaging Accents
■その他(一音単位での販売)
・FreeUseMusic
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