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2012年4月8日日曜日

メタセコイアのUV操作時のショートカット

■範囲選択&投げ縄ツール
・頂点、移動、と選択し、左メニューの「範」がチェックされていると、範囲選択。
 「縄」が選択されていると、投げ縄ツールとなる。

2012年3月25日日曜日

Blenderでテクスチャ設定、頂点のスナップなど

■テクスチャ設定
エディットモード適用したいメッシュの選択
→UVimageEditorにビューを変更
→Imageの欄で画像を選択
→必要に応じてUVの頂点など調整


■頂点のスナップ
エディットモード
→頂点選択モード
→ビューの右下あたりにある磁石のアイコンをクリックして有効に
→さらにそこの横にあるセレクト一覧から頂点を選択


■メッシュの一部をコピーペースト
エディットモード
→メッシュの選択
→キーボードのP
→Selection


■オブジェクト(メッシュ)の統合(結合)
統合させたいオブジェクト、統合先のオブジェクトの順に選択
→ctrl+J




メタセコイアのみで作っている分にはいいんだけど、
どうしても、メタセコイアからBlenderにファイルを渡した後、
後々追加したい ものがでてくるとどう対応したらいいか分からないことがあった。

まだまだ分からないことは沢山あるなぁ

2012年2月15日水曜日

背景~


背景をつくっている。
前のままでは寂しく感じたので、いろいろとオブジェクトや、
地面を追加した。

大体こんなゲームがつくりたいなぁっていうのも定まってきた。



あと、↑できるだけ短い時間で、
モデリング→テクスチャ書く→プログラム
までをやるテストを行ってみた。
(マウスドラッグでカメラが移動するよ!)

1、2時間でできるかな~って思ったけど、全然ダメだった。
やっぱりまだUnityのスクリプトになれていないなぁと。

でも、雑ではあるけど一通りできるようにはなったので、結構ハッピー!





話は変わるけど、
コミティアは年に4回(3ヶ月に1度)あるらしいので、
全部出れば、ゲーム(か分からないけど)が年に4本作れるという・・・!
これだけやればスケジュール感も分かりそうですねぇ。

2012年1月15日日曜日

引き続き背景モデリング3




いきなりだけど、今年やりたい事、というか
今年はどんな風な生活送りたいか。

・「2Dでデザイン→3Dモデリング→モーションづけ→プログラムで操る」という作業で
 最初にある程度大きめのものを一つ作り、
 そのあとはシンプルなものを1日、2日でポンポン作っていけるような。
 絵を描くぐらい気軽に作りたい。
 (今まで効果音にそこまでこだわったことなかったから、効果音にも気を使っていきたい。
 あとプラットフォームはUnity3Dだけじゃなく、Flash、webGLとこだわらずやっていきたい)

・コミティアにゲーム+説明書のような形で参加する。

・ぶらり途中下車の旅


これだけで十分かなぁ。
「3Dで何かを作る」って作業をすると、
自然と今までやってきたことを復習しながらやることになるので、
結果的に絵や音楽やプログラムやデザイン全てに関わってくるし。

2012年1月10日火曜日

引き続き背景モデリング2


なかなか大変ですなー。


できないなー。


楽な方法をいろいろと模索してはいるけど、
なんだかんだで根気のいる作業であることは間違いない。


UV展開とかめちゃくちゃめんどくさそう

2012年1月8日日曜日

引き続き背景モデリング


引き続き。
建物のモデリングをしていて思ったんだけど、
背景に使う岩とかなんかは特に、
モデリングして、UV展開して、テクスチャはって、一つのパーツとして完成させた後、
それをコピペしてちょっとサイズを変更したりして配置していくことで、
表情を出しつつ工数を下げていたりするのかなぁと。


というか、そういう「パーツの使いまわし」をしないといつまでたっても
工数が下がりそうにない。

それを考えるとコンセプトアートの時点で、
「ここのパーツはここに使いまわして・・・」
なんて考えながらやっておくのがベストのような気がする。


今回の元絵が結構、柱が多いので、
UV展開とかテクスチャとか大丈夫かなぁ~と心配。

たぶん大丈夫じゃない。

2012年1月6日金曜日

背景モデリング


メタセコイアで背景のモデリングをしています。
風景画を前までよく描いていたので、
やっといてよかったぁ・・・みたいな。

やっぱりキャラクターのモデリングのときよりも
楽といえば楽なのかなぁ。

コツコツやりますか!