2012年1月31日火曜日

続・背景モデリング


引き続きモデリング・・・。

なんというか、

思ったよりものが少ないというか・・・。
密度がいまいちな。




まあ、途中だしね

2012年1月15日日曜日

引き続き背景モデリング3




いきなりだけど、今年やりたい事、というか
今年はどんな風な生活送りたいか。

・「2Dでデザイン→3Dモデリング→モーションづけ→プログラムで操る」という作業で
 最初にある程度大きめのものを一つ作り、
 そのあとはシンプルなものを1日、2日でポンポン作っていけるような。
 絵を描くぐらい気軽に作りたい。
 (今まで効果音にそこまでこだわったことなかったから、効果音にも気を使っていきたい。
 あとプラットフォームはUnity3Dだけじゃなく、Flash、webGLとこだわらずやっていきたい)

・コミティアにゲーム+説明書のような形で参加する。

・ぶらり途中下車の旅


これだけで十分かなぁ。
「3Dで何かを作る」って作業をすると、
自然と今までやってきたことを復習しながらやることになるので、
結果的に絵や音楽やプログラムやデザイン全てに関わってくるし。

2012年1月10日火曜日

引き続き背景モデリング2


なかなか大変ですなー。


できないなー。


楽な方法をいろいろと模索してはいるけど、
なんだかんだで根気のいる作業であることは間違いない。


UV展開とかめちゃくちゃめんどくさそう

2012年1月8日日曜日

引き続き背景モデリング


引き続き。
建物のモデリングをしていて思ったんだけど、
背景に使う岩とかなんかは特に、
モデリングして、UV展開して、テクスチャはって、一つのパーツとして完成させた後、
それをコピペしてちょっとサイズを変更したりして配置していくことで、
表情を出しつつ工数を下げていたりするのかなぁと。


というか、そういう「パーツの使いまわし」をしないといつまでたっても
工数が下がりそうにない。

それを考えるとコンセプトアートの時点で、
「ここのパーツはここに使いまわして・・・」
なんて考えながらやっておくのがベストのような気がする。


今回の元絵が結構、柱が多いので、
UV展開とかテクスチャとか大丈夫かなぁ~と心配。

たぶん大丈夫じゃない。

2012年1月6日金曜日

背景モデリング


メタセコイアで背景のモデリングをしています。
風景画を前までよく描いていたので、
やっといてよかったぁ・・・みたいな。

やっぱりキャラクターのモデリングのときよりも
楽といえば楽なのかなぁ。

コツコツやりますか!

2012年1月3日火曜日

メモ やること

・アニメーションの強化
・ジャンプなどのアニメーションの追加
・どんなタイプのカメラ移動、キャラクターコントロールにするか
・背景をコンセプトアートからどんな感じで3Dに落としこむか
・ストーリー、背景などの設定
・一度サイト上でデモページの様なものを公開したい


・日時によってイベントが発生する
・箱庭観察のような・・・


2012年1月2日月曜日

BlenderからUnityにモデルをインポート


Blenderからモデルをfbx形式でインポートしている。

インポートした後Unity内でスケールが小さすぎたりするので、
Project内のモデルデータを選択後、InspectorのScaleFactorのサイズを1に変更した。
Blender側のスケールは現実のものとしている。(人間なら1m50cm~2mぐらい)

この時点でいろいろと問題があるみたい。

・一部の頂点がBuildした時だけビンッと伸びてしまう
・一部ボーンの動きが明らかにおかしい
・アニメーションが切り替わらない

これらを調べなければ・・・



以上のこととは別に思ったことが、
3Dでキャラクターを動かす以上、どこから見てもキャラクターが魅力的でないと・・・
ということだ。


あと、ライティングも大切だなぁ。
そこらへん無知だし。

2012年1月1日日曜日

FakeUser RedUnderline

▼Fakeユーザーについて▼

まだしっかり理解していないけど、BlenderのActionやらObjectなどの
Blender上で扱われるものは、架空のリンクのようなものを結んでいるらしく、
ファイルの読み書き時に削除されないようにしているらしい・・・

必要なものらしいけど、
これが存在する為にActionなどを消したくても消せないことがあるらしい。
おそらく前困惑した、消したはずのボーンがparent設定の時の一覧に表示されてしまうのはこれが原因なのではと。

Outliner→Datablocks(セレクタから選択)→(対象の)FakeUserのチェックボックス外す

■以下参考にさせていただいたサイト様
操作メモ - Actionを指定してStripを追加する



▼RedUnderline(赤い下線)について▼
アーマチュアとアクションで使われている、
ボーンの名前で一致しないものが存在するとエラーとなって、
アニメーションが再生されないらしいです。

GraphEditor→Channel→Revive Disabled F-Cuves

■以下参考にさせていただいたサイト様
RedUnderline

あけましておめでとうございます。



今年もよろしくお願いいたします。


で、ウェイトペイントでウェイトがどれだけかかっているかの確認方法について。

オブジェクトを選択

Editモードで、調べたい頂点を選択

キーボードのNを押してプロパティ表示

VertexGroupsの欄にどれだけウェイトがかかっているかが表示される。



これがあるとないとじゃ、だいぶ違う。
時々知らない間にウェイトペイントで塗ってしまっている場合があるし!。



▼モーション参考動画▼
以下モーション作成時に参考にした動画。
歩きモーションの動画の牛山雅博さんって方は、10年ぐらい前にテレビで見た記憶が・・・。
ちょうどそのぐらいの時代は、10万円パソコンとか言って、一般人がパソコンに手を出しやすくなった時代。

なおかつ、ぎりぎり動画製作できるぐらいのスペックでもあって、
テレビで、個人でもこんな凄い映像が作れるんですよ~なんて紹介されていた。
なつかしいっすなー


■歩きモーション




■走りモーション